Les jeux vidéo, véritable vecteur de lien social
Une étude de l'Ifop de décembre 2021 permet d'analyser la pratique du jeu vidéo dans la population française et de montrer que cette pratique sociale est un puissant vecteur de lien social.
« Outre d'avoir pleinement profité de la crise sanitaire, le secteur des jeux vidéo a également joué un rôle essentiel pour les adolescents pendant les confinements. Contrairement aux idées reçues, les jeux vidéo ont permis aux jeunes de conserver une vie sociale active, selon une étude.
Loin des clichés, le jeu vidéo a-t-il permis à des milliers d'adolescents de créer du lien social pendant la pandémie ? C'est en tous cas ce qui semble ressortir d'une étude de l'Ifop réalisée en collaboration avec Hyper X*. Parmi les principaux chiffres de l'étude, on apprend que 94 % des adolescents se divertissent au moins occasionnellement avec les jeux vidéo et plus d'un adulte sur huit affirme jouer régulièrement. Plus surprenant, une majorité de parents (58 %) jouent régulièrement aec leurs enfants.
"La perception des jeux vidéo évolue positivement, même si les parents restent encore frileux sur certains points (temps passé, impacts sur la santé...). Néanmoins, grâce à l'enthousiasme des plus jeunes, les parents sont pousssés en majorité à partager les activités vidéoludiques en famille, offrant la possibilité aux parents de mieux s'approprier ce loisir et donc de mieux accompagner leurs adolescents avec ces médias", résume Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des pratiques numériques. Le jeu vidéo est de plus en plus vu comme une activité familiale comme une autre. L'étude précise que 76 % des parents qui pratiquent le jeu vidéo avec leur adolescent ont estimé s'être rapprochés et partager plus de moments ensemble.
L'image du jeu vidéo a bien changé
À traves l'étude, c'est toute l'image du jeu vidéo en lui-même qui semble avoir changé. Autrefois moquée et méprisée, la communauté de joueurs semble évoluer. D'après l'étude, 7 adolescents sur 10 considèrent que les jeux vidéo sont une pratique sociale à part entière, soit presque autant que le football (78 %). Une opinion pas forcément partagée par les parents qui n'adhèrent qu'à 42 % à cette idée.
"Suite aux confinements et couvre-feu successifs, nous avons pu observer que les parents changeaient peu à peu de regard sur les jeux vidéo, ne le voyant plus comme un unique objet de conflits familiaux, mais aussi comme un vecteur de lien social et de bien-être psychologique pour leurs enfants, en cette période exceptionnelle de pandémie nous ayant privé de nos habitudes sociales, scolaires, professionnellees, culturelles ordinaires", explique Vanessa Lalo dans l'étude.
L'essor du jeu vidéo, renforcé par les différents confinements, était pour les adolescents surtout un moyen de mieux supporter cette période et de réussir à maintenir du lien avec leur cercle familial et d'amis. L'étude affirme que 63 % des adolescents ont estimé que les jeux vidéo ont permi de rester en contact avec leurs amis. Si l'étude est réalisée avec HyperX, une entreprise spécialisée dans le secteur des jeux vidéo, reste que les chiffres semblent traduire un réel changement. »
*L'étude « Perception et pratique des jeux vidéo » a été réalisée par Ifop pour HyperX en décembre 2021 auprès de 1 000 adolescents âgés de 13 à 17 ans et l'un de leurs parents, représentatifs de la population française.